Pelaksanaan aktiviti eSports di sekolah, potensi yang perlu diterokai

Sewaktu dibangku sekolah kira-kira 15 tahun lalu, dalam satu sesi ‘ideation‘ untuk karangan Bahasa Melayu, terpancar idea dari seorang rakan mengatakan antara aktiviti yang tidak berfaedah bagi seseorang pelajar adalah bermain permainan video.

Ianya dipersetujui oleh semua rakan dan juga guru, lantas dijadikannya salah satu isi utama dalam tajuk “Ciri-ciri Pelajar Cemerlang”. Bermain permainan video pada era tersebut dianggap tidak bermanfaat kerana mungkin masyarakat umum beranggapan permainan video membuang masa dan hanya berorientasi hiburan semata-mata.

Masih ingat lagi, permainan popular pada ketika itu adalah Counter Strike, Red Elert 2, NFS, GTA dan pelbagai lagi. Permainan online pula ketika itu dimainkan merusi rangkaian secara LAN di Cyber Cafe.

Red Alert 2, salah satu permainan yang pernah menjadi fenomena

Cyber cafe tumbuh bak cendawan. Kebanyakkan pelajar ke sana sewaktu tamat sesi persekolahan dan juga semasa sesi ‘outing’ bagi pelajar asrama. Ada juga pelajar yang sanggup ‘fly’ semata-mata melepaskan ketagihan mereka.

Saya dikategorikan sebagai seorang ‘gamer tegar’ dan minat utama saya lebih kepada genre third-person shooter dan strategy. Boleh dikatakan babak-babak peperangan dan pertarungan kerapkali muncul dalam mimpi indah. Bangun sahaja tidur muncul idea strategi baharu menewaskan musuh.

Sewaktu menuntut di Tingkatan 6, World of War Craft (Dota 1) dilancarkan dan ia menawarkan gameplay dan pengalaman dalam talian yang baik. Seterusnya di universiti, dinasihati oleh seorang rakan supaya menjauhi permainan tersebut kerana menurutnya boleh memberi ‘ketagihan’ yang melampau. Huh!

Era baru Permainan Video

Tahun 2017, segala-galanya telah berubah. Jika anda masih beranggapan bahawa bermain permainan video adalah tidak berfaedah dan hanya membuang masa, bermakna anda adalah salah seorang yang tercicir dari segi pemahaman arus perdana mengenai permainan video.

Permainan video telah menjadi satu aktiviti yang telah diiktiraf di peringkat global. Ianya kini dikenali sebagai ‘sukan elektronik’ atau eSports.  Jika 15 tahun lepas ia diberi persepsi negatif, tetapi hari ini ianya terbukti memberi banyak faedah kepada para pemainnya.

Saya merasakan mungkin wujud kolerasi antara sukan ini dengan dunia sebenar. Ianya berdasarkan pengalaman peribadi yang mana adik lelaki yang merupakan penembak terbaik di ATM, sewaktu zaman membesarnya, merupakan pakar menembak menerusi permainan Counter Strike, Call of Duty, Crysis, Hitman dan pelbagai lagi.

Kajian Akademik

Banyak sudah kajian yang menunjukkan remaja yang bermain permainan video atau secara terus terlibat dengan arena eSports akan lebih mempunyai kemahiran kognitif yang tinggi di samping kemahiran penyelesaian masalah serta berfikiran secara kolektif dan kreatif.

Prof. Dr. Ingo Froböse – Gambar computerbild.de

Prof. Dr. Ingo Froböse, seorang profesor dari German Sports University, Colonge telah melakukan kajian ke atas mereka yang bermain sukan eSports dan mendapat hasil yang amat mengejutkan.

Beliau mendapati bahawa atlet eSports mampu mencapai hingga 400 pergerakan dalam masa seminit di atas papan kekunci. Ia adalah 4 kali ganda lebih pantas daripada orang biasa. Perkara utama yang mengagumkan beliau adalah kedua-dua belah tangan digunakan serentak dan beberapa bahagian di otak turut digunakan dalam masa yang sama.

Beliau juga mendapati bahawa permainan video seperti Counter-Strike dan DOTA 2 adalah amat kompleks dan pemain memerlukan kemahiran motor dan pemahaman taktikal yang tinggi untuk menang. Malahan, permainan taktikal komputer juga mampu meningkatkan kecerdasan pemain jauh lebih baik daripada permainan catur.

eSports di Pentas Antarabangsa

Atlet eSports telah diiktiraf hari ini dengan penganjuran pelbagai bentuk pertandingan dalam arena antarabangsa. Ia menawarkan ganjaran yang amat lumayan.

Sebagai contoh, pertandingan DOTA 2 The International 2016 yang telah diadakan pada 2 Ogos di Seattle, US telah menawarkan hadiah berjumlah USD 20 juta (kira-kira RM90 juta dalam tukaran semasa). Ganjaran sukan DOTA 2 seluruh dunia sehingga kini dianggarkan hampir mencapai nilai USD 100 juta.

Perkembangan terkini, eSports juga sedang diusahakan untuk dimasukkan ke dalam Sukan Asia di Hangzhou China pada 2022. Ini bermakna akan ada penawaran pingat tersendiri untuk sukan ini. eSports akan didemontrasikan pada Sukan Asia 2018 di Palembang, Jakarta.

Terdapat juga ura-ura sebelum ini yang mengatakan eSports sedang diusahakan untuk dimasukan ke dalam Sukan Olimpik. Kita tunggu dan lihat.

Cubaan pertama FIFA 17 eSports membariskan kelab-kelab terkenal

eSports juga telah menarik kelab-kelab sukan terkemuka dunia menyertainya. Pada tahun lepas, kelab bola sepak terkemuka seperti West Ham, VFL Wolfsburg dan Manchester City telah membentuk pasukan eSports rasmi mereka untuk sukan FIFA 17.

eSports kini menjadi satu fenomena budaya abad ke-21 yang tinggi nilai komersialnya. Menurut satu laporan kajian oleh Newzoo, tahun 2016 sahaja audien eSports telah mencecah 320 juta orang dengan pasaran dianggarkan bernilai USD 493 juta.

Sokongan Tempatan

Bagaimana pula dengan perkembangan eSports tempatan?. Perkembangan sukan ini di Malaysia sebenarnya seiring dengan fenomena global.

Salah satu acara eSports yang dipertandingan di peringkat nasional – Gambar FB Orange Taring

Kelab Sukan Elektronik Malaysia atau dikenali sebagai eSports Malaysia (eSM) dilihat sebagai salah satu persatuan yang begitu aktif mempromosikan eSports di Malaysia. Selain itu, pelbagai pertandingan dianjurkan di peringkat kebangsaan untuk mencari bakat untuk mewakili Malaysia dalam kejohanan antarabangsa.

Sertai National Cyber Game 2017 pada 22-23 Julai di Uviversiti Teknologi Petronas. 

Banyak universiti tempatan juga sudah mengambil inisiatif untuk membangunkan eSports dalam kalangan mahasiswa dan mahasiswi sepertimana usaha oleh Universiti Tun Abdul Razak (UNITAR), Universiti Kuala Lumpur (UNIKL) dan banyak lagi.

Pelancaran ESports Malaysia Academy memberi satu suntikan kepada perkembangan eSports Malaysia – Gambar Lowyat.net

Asia Pasific University pada Februari 2017 telah melancarkan  eSports Malaysia Academy. Ia dijangka akan menjadi sebuah institusi melatih dan menyediakan bakat-bakat eSports bukan sahaja untuk menyertai acara kompetitif, malahan mengembangkan bilangan tenaga kerja yang akan memajukan industri eSports tanahair.

Antara sukan yang diberi perhatian oleh eSports Malaysia Academy ialah FIFA Online, Counter-Strike, Dota 2 and League of Legends.

Aktiviti eSports di Sekolah

Harus diakui bukan semua pelajar di sekolah yang aktif terlibat dengan aktiviti sukan fizikal. Mereka yang tidak terlibat dengan latihan sukan fizikal di padang kadang-kadang hanya menghabiskan masa setiap petang tanpa berbuat apa-apa.

Menerusi pemerhatian kasar saya di sekolah saya, pelajar-pelajar ini sebenarnya ramai menghabiskan masa mereka dalam talian. Alahkah lebih baik mereka menceburi bidang ini seterusnya dapat mengupayakan potensi mereka ke tahap yang lebih tinggi.

Kini, saya bersama beberapa pelajar yang mempunyai minat yang tinggi dalam eSports sedang dalam usaha melobi pihak pentadbir untuk menubuhkan pasukan eSports seterusnya membuka jalan kepada penubuhan kelab eSports sekolah.

Alhamdulillah, pentadbir seolah-olah sedia memahami kepentingnya lantas memberi satu tugasan projek (sebagai ujian) untuk melihat kesungguhan pelajar sebelum kelulusan diberikan.

Untuk menubuhkan sebuah kelab eSports di sekolah-sekolah di Malaysia, saya berpandangan ianya sedikit mencabar kerana ia masih berkisar mengenai cara berfikir dan persepsi para pentadbir serta guru terhadap aktiviti ini.

Kebanyakan pentadbir dan guru masih belum didedahkan dengan citra budaya baharu dunia ini serta manfaatnya kepada perkembangan pelajar. Lebihan lagi aktiviti ini sudah tentu akan dipersalahkan jika pelajar gagal menyerlah dalam akademik atau prestasi merudum.

Jadi, nasihat teman kepada para bakal guru mentor, pastikan disiplin pelajar dan juga prestasi akademik diberi perhatian serius jika anda benar-benar serius untuk menubuhkan pasukan eSports sekolah.

Melihat ke Hadapan

Pertandingan eSports kini kerapkali dianjurkan sama ada secara dalam talian ataupun secara tournament. Saya mejangkakan tahun 2017 merupakan tahun dimana eSports akan terus mendapat tempat dalam arus perdana dan berkembang dengan pesat.

eSports kini bukan sekadar hanya hobi semata-mata. Ia mempunyai masa depan yang cerah serta terjamin. Atlet eSports mampu menjadi satu kerjaya profesional yang menjamin pendapatan tetap yang agak lumayan.

Era baru menerusi eSports, permainan video bukan lagi aktiviti anti-sosial, sebaliknya memupuk semangat kerjasama dalam kumpulan. Mana tahu kemahiran tektikal yang pelajar belajar dalam DOTA boleh digunakan untuk merencana agenda pertahanan negara, telah seorang rakan.

Saya melihat institusi sekolah merupakan sebagai tempat yang terbaik untuk melatih atlet eSport dari akar umbi. Hasrat saya adalah untuk menganjurkan pertandingan eSports antara sekolah dengan sasaran sebanyak 8 sekolah akan menyertai pada 2018.

Berminat sebagai peserta atau penaja? Boleh hubungi saya dengan email ke razif[at]cikgusiber.com

Sumber gambar utama: TweakTown 

Komen

komen

Comments have been closed/disabled for this content.