Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) atau Asas Sains Komputer (ASK) – Apa yang dipelajari di tingkatan 1?

Kenali Reka Bentuk & Teknologi (RBT)

RBT Tingkatan 1-3 adalah kesinambungan daripada mata pelajaran RBT yang telah diperkenalkan kepada murid di Tahap II sekolah rendah. RBT di sekolah menengah bagi menggantikan mata pelajaran Kemahiran Hidup Bersepadu sekolah menengah yang telah diperkenalkan pada tahun 1989.

Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) merupakan mata pelajaran elektif yang memberi penekanan kepada mereka bentuk dalam penghasilan produk berasaskan teknologi. RBT bertujuan untuk melahirkan murid yang boleh berkarya dalam menghasilkan produk yang mudah dan bermakna.

Bidang reka bentuk dan teknologi merupakan perkara yang perlu diberi penekanan dalam sistem pendidikan negara yang membolehkan murid mengaplikasikan pengetahuan, kemahiran dan nilai melalui aktiviti reka bentuk dan menghasilkan produk yang berfungsi.

Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran RBT KSSM digubal untuk selama tiga tahun persekolahan iaitu dari tingkatan 1 hingga tingkatan 3. Dokumen ini merangkumi bidang awam, elektrik, elektronik, mekanikal, sains rumah tangga, sains pertanian dan pengurusan kewangan.

Sepanjang persekolahan, murid didedahkan dengan pembelajaran teori dan amali di bengkel-bengkel yang sedia ada. Aktiviti pengajaran dan pembelajaran akan menekankan penguasaan murid terhadap semua bidang dalam kurikulum RBT.

Kurikulum Standard RBT dirangka untuk membolehkan murid memperoleh pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan bagi mendapat maklumat mengenai pilihan bidang yang diminati dan ingin dipelajari semasa berada di peringkat yang lebih tinggi.

Matlamat

KSSM RBT bermatlamat memberi pengetahuan, kemahiran, nilai, estetika dan teknologi dalam dunia reka bentuk. Murid dapat membentuk kemahiran berkomunikasi serta menjana idea untuk menghasilkan produk baharu dan menjadi pereka bentuk yang membudayakan pemikiran kritis, kreatif, inovatif, inventif dan keusahawanan.

Objektif

KSSM RBT bertujuan untuk membolehkan murid mencapai objektif berikut:

1. Mempunyai kesedaran terhadap perkembangan reka bentuk pembangunan produk sesuai dengan kehidupan.

2. Memperoleh kemahiran menggunakan peralatan, bahan dan perisian komputer yang sesuai dalam menghasilkan sesuatu produk.

3. Menghasilkan produk yang direka bentuk mempunyai konsep teknologi hijau.

4. Membuat keputusan untuk menyelesaikan sesuatu masalah menggunakan teknologi yang bersesuaian.

5. Mereka bentuk melalui pendekatan Jujukan Reka Bentuk (Design Cycle) dan membuat projek dengan berkesan.

6. Membangunkan produk melalui proses reka bentuk yang menggunakan teknologi.

7. Mengamalkan nilai murni yang relevan untuk mereka bentuk sesuatu produk yang lebih ergonomik, mesra pengguna, berkualiti tinggi dengan kos yang efisien.

8. Mengamalkan sikap bekerjasama dan berintegriti.

Fokus

KSSM RBT memberi fokus kepada empat domain seperti dalam rajah dibawah. Murid akan mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran melalui aktiviti reka bentuk dan penghasilan produk.

Domain dalam RBT

  1. Apresiasi Reka Bentuk – Mensyukuri dan menghayati sesuatu reka bentuk di sekeliling untuk tujuan penambahbaikan reka bentuk atau membuat reka bentuk baharu yang lebih baik, murah dan cekap.
  2. Aplikasi Teknologi – Mempelajari dan mengaplikasikan teknologi dalam reka bentuk yang merangkumi pelbagai disiplin ilmu.
  3. Pembuatan Produk – Penghasilan reka bentuk dan produk yang lebih efisien yang melibatkan proses reka bentuk.
  4. Penilaian Reka Bentuk Produk – Menekankan nilai-nilai murni dalam pembelajaran bagi memastikan produk dapat menyelesaikan masalah individu dan masyarakat di samping berdaya saing

Apa yang dipelajari di Tingkatan 1?

Kenali Asas Sains Komputer (ASK)

Pengenalan

ASK merupakan kesinambungan mata pelajaran Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) yang telah diperkenalkan kepada murid di sekolah rendah dan menggantikan program Information and Communication Technology Literacy (ICTL) sekolah menengah yang telah dilaksanakan mulai tahun 2007.

Dalam abad ke-21, murid bukan hanya bertindak sebagai pengguna teknologi yang berpengetahuan malah menyediakan mereka ke arah pencipta teknologi dan pencetus idea baharu.

Selaras dengan hasrat untuk melahirkan murid yang mempunyai kemahiran berfikir seperti yang terkandung dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM), mata pelajaran ASK diperkenalkan agar murid diajar tentang prinsip-prinsip asas dan konsep pembinaan teknologi digital supaya menjadi individu yang mempunyai pemikiran komputasional serta memahami bahawa teknologi digital pada hari ini mampu menyelesaikan masalah masa hadapan.

KSSM ASK bermatlamat untuk menyediakan murid dengan pengetahuan dan kemahiran pemikiran komputasional. Kemahiran ini dapat melengkapkan murid dengan pengetahuan dan kemahiran asas sains komputer yang merangkumi kemahiran pengaturcaraan dan algoritma bagi melahirkan murid yang kreatif, inovatif, dinamik dan beretika dalam mengamalkan budaya TMK.

Objektif

KSSM ASK bertujuan membolehkan murid mencapai objektif berikut:

1. Menyusun, menganalisis dan mempersembahkan data atau idea secara logik dan sistematik;

2. Mengguna, mengesan dan membetulkan kesalahan algoritma dan atur cara menggunakan pemikiran logik dan pemikiran komputasional;

3. Menyelesaikan masalah kompleks melalui pemikiran komputasional menggunakan penyelesaian berteraskan komputer; dan

4. Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran pengkomputeran secara beretika, berhemah dan bertanggungjawab.

Fokus

Kurikulum ASK menengah rendah memberi fokus ke arah menyediakan murid yang berfikiran komputasional. Kerangka kurikulum ASK dibina berasaskan kesepaduan unsur pengetahuan, kemahiran dan nilai melalui empat (4) Bidang Pembelajaran yang digubal iaitu Konsep Asas Pemikiran Komputasional, Perwakilan Data, Algoritma dan Kod Arahan.

Bidang Pembelajaran ini menghasilkan murid berfikiran komputasional yang mampu menyelesaikan masalah, mereka bentuk sistem serta memahami tingkah laku manusia yang merupakan prinsip asas sains komputer seperti yang diterangkan pada rajah dibawah.

Pemikiran komputasional ialah kebolehan untuk memahami dan mengaplikasikan prinsip asas sains komputer. Melalui pemikiran komputasional, kaedah penyelesaian masalah diterjemahkan dalam bentuk yang boleh dilaksanakan dengan berkesan menggunakan penyelesaian berteraskan komputer.

Kandungan Kurikulum

Kandungan kurikulum yang terdapat dalam 4 Bidang Pembelajaran yang diajar dalam ASK diharap dapat menghasilkan murid yang mempunyai ciri-ciri berikut:

1. Pengetahuan

Pengetahuan yang ditekankan dalam pengajaran dan pembelajaran ASK meliputi perkara berikut:

i) Menyelesaikan masalah kompleks dengan mereka bentuk sistem, membina algoritma dan mengatur cara menggunakan teknologi komputer.

ii) Menyusun, menganalisis dan mempersembahkan data atau idea secara logik dan sistematik.

iii) Menginovasi kaedah penyelesaian baharu berdasarkan model sedia ada.

iv) Mewakilkan data menerusi abstraksi seperti model dan simulasi.

v) Mengautomasikan penyelesaian melalui pemikiran algoritma.

vi) Mengenal pasti, menguji dan melaksanakan setiap kemungkinan penyelesaian.

2. Kemahiran

Kemahiran yang ditekankan dalam pengajaran dan pembelajaran ASK adalah seperti berikut:

i) Kemahiran Penyelesaian Masalah. • mempraktiskan pemikiran komputasional dalam penyelesaian masalah. • membina rumus bagi penyelesaian masalah agar dapat dibantu oleh komputer.

ii) Kemahiran Pengurusan Maklumat. • mengekalkan integrasi maklumat. • menggunakan pelbagai teknik pertanyaan. • meningkatkan kemahiran pengurusan maklumat dan mempersembahkan maklumat secara jelas, logik, tepat dan terperinci. • mengkategori, menganalisis, menjana dan menilai maklumat. • mengenal pasti, mencari, mengumpul, menyimpan, mencapai dan memproses maklumat.

iii) Kemahiran Manipulatif. • memanipulasi data menggunakan kemahiran aritmetik (tambah, tolak, darab, bahagi). • kemahiran menaakul. • kemahiran berfikir secara kreatif, kritis dan berinovasi.

iv) Kemahiran Komunikasi. • perkongsian dan penyebaran maklumat. • penghasilan melalui pelbagai cara termasuk persembahan grafik, lakaran dan prototaip dengan menggunakan komputer. • mengenal pasti, menghurai dan menterjemahkan pelbagai pandangan. • menggunakan, mencapai dan memproses maklumat dengan yakin dan cekap.

Apa yang dipelajari di Tingkatan 1?

 

Komen

komen

Comments have been closed/disabled for this content.